Informatica e Scienze

I Grandi Fratelli dei prossimi anni

Google sta diffondendo i propri artigli su ogni servizio concepibile. Prima adsense, poi gmail, picasa, keyhole e ora Google Drive, un sistema per immagazzinare dati a 360° per ogni utente, per l'utopia di un mondo con banda, spazio e potenza di calcolo illimitati. Cosa chiederà Google in cambio? Informazioni, su di noi. E chi controlla l'informazione, soprattutto se a 360° non controlla anche un pò il mondo?

Microsoft e Google saranno forse le supercorporation del 2025...vi ricorda qualcosa?
Rimando ad un video flash piuttosto ben fatto che illustra la recente storia di Google:
http://www.albinoblacksheep.com/flash/epic

Virtuality 2005. Meglio di SMAU!

Domani parte a Torino Virtuality Conference, un ciclo di conferenze, eventi, sessioni che durerà dal 3 al 6. Si potrà provare la XBOX 360° di Microsoft, saranno proiettati video dal Siggraph, Micahel Elson di MPC, Michael Shantzis di Pixar e molto altro.

Per più informazioni http://virtualityconference.it/

VisionStation - un avvolgimento a 160°


Cos'è? VisionStation, prodotto da Elumens, è un sistema immersivo a basso costo di osservazione 3D adatto ad una vasta gamma di applicazioni.
Vantaggi?
Le applicazioni standard, su uno schermo normale possono essere visualizzate con un campo di visibilità (FOV) di 60°.
VisionStation è in grando di "produrre" un'esposizione completamente immersiva di 160°.
Il FOV ultra-largo genera un senso di spazio e di profondità, senza l'esigenza di occhiali o vetri protettivi.
Inoltre il formato cosi grande (1,5 metri) crea una sensazione 3D senza precedenti.
Ideale per quali Applicazioni?
- Addestramento e Simulazioni militari
- Simulazioni commerciali
- Presentazioni di prodotti
- Progettazioni grafiche e CAD
- Intrattenimento

Bhe l'inverno si avvicina, e con lui anche il Natale... se non sapete cosa regalare, questo sarà apprezzato sicuramente. In fondo si tratta solo di 40.000€!

[Via Blog di CristianContini e GadgetBlog]

Millennium Simulation - la più colossale simulazione dell'universo.

Il Virgo consortium,un gruppo internazionale di astrofisici provenienti dal Regno Unito, Germania, Giappone, Canada e USA, ha rilasciato il 2 Giugno i primi risultati della più grande e realistica simulazione mai fatta della crescita di una struttura cosmica e della formazione di galassie e quasar. In un articolo pubblicato su Nature, il Virgo Consortium mostra come comparando tali dati simulati alle estese osservazioni possono rivelare i processi fisici mettendo in evidenza la creazione di reali galassie e buchi neri.
La "Millennium Simulation" ha utilizzato più di 10 miliardi di particelle per tracciare l'evoluzione della distribuzione di materia in una regione cubica dell'universo di 2 miliardi di anni luce per lato. E' stato usato il principale supercomputer del Supercomputing Centre della Max Planck Society a Garching, in Germania, occupato per più di un mese per l'elaborazione. Applicando sofisticate tecniche di modellazione ai 25 Tb di output archiviato, gli scienziati di Virgo hanno saputo ricreare l'intera evoluzione per circa 20 milioni di galassie e per i buchi neri supermassicci, occasionalmente visti nel nucleo di quasar.

Recenti scoperte nella cosmologia dimostrano che circa il 70% del nostro universo è composto da Materia Oscura, un misterioso campo di forza che si sta espandendo sempre più rapidamente. Un quarto appartiene alla Fredda Materia Oscura, una nuova specie di particella elementare non ancora trovata sulla Terra. Solo il 5 percento è costituita da ordinaria materia atomica con cui abbiamo familiarità, la maggior parte della quale consiste di idrogeno ed elio. Tutti questi argomenti sono trattati nella Millennium Simulation.

Nell'articolo su Nature, Millennium Run, simulazione dell'universogli scienziati di Virgo usano la Millennium Simulation per studiare la crescita iniziale dei buchi neri. La Sloan Digital Sky Survey (SDSS) ha scoperto un numero di quasar molto brillanti e molto lontane che sembrano ospitare buchi neri di almeno un miliardo di masse solari, quando l'Universo aveva meno di un decimo dell'età attuale.

"Molti astronomi pensano sia impossibile conciliare questo con la graduale crescita della struttura predette dal modello standard", dice il Dr Volker Springel (Max Planck Institute for Astrophysics, Garching), il leader del progetto Millennium e il primo autore dell'articolo, "INoltre, quando abbiamo simulato la nostra galassia e la formazione di quasar abbiano trovato che una manciata di buchi neri supermassicci si formano così presto da poter essere ospitati dai rari SDSS quasar. Le loro galassie ospitano i primi oggetti nei dati del Millennium, quando l'Universo aveva appena poche centinaia di milioni di anni, e ora sono diventate le galassie più massiccie al centro del più grande agglomerato di galassie.

"Il Millenium Run è un brillante esempio dell'interazione tra la teoria e la sperimentazione in astronomia," ha commentato il Professor Richard Wade, capo esecutivo del Particle Physics and Astronomy Research Council (PPARC), "in modo che le osservazioni più recenti di oggetti astronomici possano essere usate per verificare le previsioni dei modelli teorici della storia dell'universo". Dopo avere simulato l'universo in questo dettaglio, infatti, per Simon White, professore del Max Planck Institute for Astrophysics, "la grande sfida è adesso rendere la potenza della simulazione disponibile ovunque agli astronomi, in maniera che ciascuno possano inserire i propri personali modelli di formazione dei quasar e delle galassie, in modo che possa cercare di interpretare i dati delle osservazioni".

traduzione di Hadakaar,
articolo originale: http://www.pparc.ac.uk/Nw/millennium_sim.asp
download dei video della simulazione 3d

Un pò di dati tecnici:

Per la simulazione è stato usato un supercomputer basato su IBM p690 (le caratteristiche):

The current configuration includes 25 compute and 2 I/O nodes.
  • Processor clock: 1.3 GHz
  • Peak perf. per proc: 5.2 GFlop/s
  • Processors per compute node: 32
  • Main memory of the compute nodes: 23 x 64 GB, 2 x 256 GB
  • Total number of nodes: 27
  • Total number of processors: 812
  • Aggregated total peak perf: 4.2 TFlop/s
  • Total main memory: 2 TB
  • File systems: afs in operation, gpfs in operation
Il Filesytem utilizzato è l'GPFS
Naturalmente il Sistema Operativo utlizzato è AIX.

Philip K. Dick Androide

Sconcertante notizia dall'America: un team di ricercatori mette a punto un androide di Philip K. Dick. E le paure del grande autore si caricano di uno straordinario valore profetico...

l'androide replicante di Philip K. Dick
Quando la fantasia supera la finzione... Quante volte abbiamo sentito ripetere questa frase? Be', dimenticate il passato, perché il progetto pensato e sviluppato da alcuni ricercatori di robotica americani ha davvero dell'incredibile.

Un affezionato lettore di fantascienza sicuramente conoscerà Philip K. Dick per le sue opere: racconti e romanzi venati da un pessimismo profondo, che definire cosmico sarebbe quasi eufemistico. Visioni di un futuro tormentato, oppressivo, soffocante, in cui niente è ciò che sembra e dietro ogni angolo di visuale forse si nasconde il preludio a una realtà altra, collocata su un piano di percezione parallelo o sfalsato rispetto alla nostra abitudine. Inutile star qui a citare tutte le opere del maestro americano che ruotano intorno a questa continua compenetrazione tra l'illusione e la realtà, basti ricordare che questa minaccia della simulazione, della finzione, dell'artificiale o, come preferiva chiamarlo lui, del "falso" è stata sviscerata nel suo lavoro sotto tutte le prospettive possibili: mondi che non sono quello che sembrano (Ubik), dottrine spirituali ispirate da costrutti sintetici (La Trilogia di Valis), demiurghi nascosti sotto mentite spoglie di viaggiatori spaziali (Le tre stimmate di Palmer Eldritch), falsi ricordi (il racconto Possiamo ricordare per te da cui Paul Verhoeven trasse il film Atto di Forza), realtà storiche che sono tutt'altro da quello che crediamo (voi non lo sapete, ma il Terzo Reich ha davvero vinto la Seconda Guerra Mondiale, come riportato ne L'uomo nell'alto castello, e noi tutti viviamo in un libro di fantascienza di Abendsen dal titolo criptico: La cavallettà più non si alzerà), simulacri in tutto e per tutto identici agli esseri umani (I simulacri, il racconto Modello Due che ha ispirato il film Screamers di Christian Duguay e il più celebre Ma gli androidi sognano pecore elettriche?, romanzo portato al cinema da Ridley Scott, nel suo immenso Blade Runner). Ma anche persone che non sono ciò che sembrano (Un oscuro scrutare, che presto diverrà un film grazie a Richard Linklater), realtà insidiate dal potere psichico di potentissime droghe (Illusione di potere, Scorrete lascrime, disse il poliziotto) o robot che si sostituiscono agli esseri umani, come nei racconti Impostore e Formica Elettrica.
Fantascienza o, come soleva ripetere in vita Dick, "storie di omini verdi". Ci hanno pensato i ricercatori del Memphis FedEx Institute of Technology, supportati dall'Hanson Robotics e dall'Automation and Robotics Research Institute (ARRI) dell'Università del Texas di Arlington a svelare quanto radicate nella realtà fossero le paranoie dickiane.
Il team costituito da questi laboratori ha infatti messo a punto un robot in tutto e per tutto simile a un essere umano. E non deve essere stata una scelta casuale, se alla fine i ricercatori hanno dato alla loro creatura le fattezze di Philip K. Dick. Il robot è stato realizzato impiegando le più sofisticate tecnologie robotiche in termini di espressività e motori di intelligenza artificiale per il linguaggio.
"Androidi come questo" riporta il sito ufficiale dell'Università di Memphis, "possono essere usati in un vasto campo di applicazioni, che va dall'intrattenimento fino all'educazione. Il robot riproduce Dick tanto nell'aspetto quanto nell'intelletto, grazie a una personalità ricostruita dallo stato dell'arte dell'intelligenza artificiale. La pelle di sintesi messa a punto dall'Hanson Robotics permette di creare espressioni estremamente realistiche, che vanno dalla gioia alla paura, allo stupore. Le telecamere impiantate negli occhi consentono al robot di registrare i volti delle persone e riconoscerli. I dati della visione sono fusi insieme con meccanismi di riconoscimento dei segnali vocali e software di sintesi del linguaggio. Il sincronismo tra queste procedure e l'espressività facciale rende il robot un sistema emulativo completo."
I ricercatori del FedEx Institute, riconosciuti internazionalmente per il loro lavoro nel campo della sintesi del linguaggio, hanno sviluppato il software che permette al robot di sentire, capire e rispondere alle domande nel corso di una conversazione con un interlocutore umano. L'Hanson Robotics ha invece messo a disposizione la sua esperienza in ingegneria meccanica e strutture polimeriche. L'ARRI ha fornito la propria consulenza in ingegneria dei sistemi robotici. I progettisti hanno lavorato in stretto contatto con Paul Williams, amico intimo ed esecutore letteraro di Philip Dick, per giocare questo scherzo beffardo alla memoria del grande autore.
Il robot farà il suo debutto sulle scene al NextFest della rivista WIRED, in corso a Chicago dal 23 al 26 giugno, presentato in una ricostruzione del suo appartamento del 1970 in cui il pubblico potrà entrare e interagire con esso. In seguito Philip K. Dick Androide si trasferirà al FedEx Institute, dove verrà mostrato dal 30 giugno all'8 luglio, dal lunedì al venerdì, orario lavorativo: continuato, dalle 8 alle 17. Il 6 luglio sarà organizzato un incontro a porte aperte con il pubblico. Forse qualcuno si azzarderà a interrogare il simulacro quasi fosse un oracolo, ponendogli la domanda che ormai da quasi quarant'anni perseguita i numerosi fan del maestro: "gli androidi sognano ancora pecore elettriche?"
Sarà interessante verificare se la sua personalità sintetica permetterà allo pseudo Philip K. Dick di interrogarsi sulla sua condizione esistenziale. Un eventuale dubbio sulla sua effettiva natura robotica potrebbe essere il segnale migliore per il successo dell'esperimento.

fonte: http://www.corriere.fantascienza.com/notizie/5924/

Walkman per gli occhi

Roma - Le previsioni di Philip K. Dick, guru della letteratura fantascientifica, si stanno decisamente avverando: procediamo verso un secolo che trasformerà il nostro modo di interagire con tutto ciò ci circonda. Di certo l'aspetto più interessante riguarderà proprio l'evoluzione delle interfacce, oltre che il rapporto uomo/macchina

Sony sembra essersi già mossa verso questa direzione, annunciando la prossima commercializzazione di un nuovo tipo di Walkman, decisamente wearable. Persa la scommessa con i player MP3, ha deciso di rilanciare con un dispositivo di riproduzione video che permetterà di guardare film DVD in totale libertà.

Grazie alla collaborazione con Scalar Corp. è stato possibile implementare un piccolo display a cristalli liquidi da 0,24 pollici, da posizionare sulla montatura degli occhiali.

Il nuovo dispositivoLa visione è paragonabile a quella di un televisore da 14 pollici posto ad un metro di distanza dagli occhi. Il Teleglass, così si chiama l'unità, può essere quindi collegato ad un piccolo player DVD portatile, dotato ovviamente anche di cuffie.

A poco più di due mesi di distanza dal lancio del Walkman MP3 – che dovrebbe sulla carta reggere la competizione con Apple Ipod – Sony ha deciso di completare la propria offerta con un prodotto decisamente curioso, e almeno sulla carta piuttosto utile per gli amanti dell'intrattenimento cinematografico. Il Teleglass sarà disponibile da giugno, ad un prezzo di circa 475 dollari.

Dario D'Elia

Più Umano dell'umano

Osaka (Giappone) - Sembra una donna - ma in realtà è un robot. Si chiama "Q-1" ed è la prima macchina dotata di IA che somiglia realmente ad un essere umano. L'aspetto di questa macchina, realizzata dall'equipe del Prof. Hiroshi Ishiguro, è sorprendente: un ingannevole guscio di silicone ne ricopre i sofisticati organi interni, naturalmente elettronici. Durante la cerimonia di presentazione, avvenuta nel corso dell'Expo 2005 di Aichi, il suo stesso creatore si è meravigliato: "È spaventoso - ha detto - ma abituatevi: i robot assomiglieranno sempre più a persone in carne ed ossa".

Q-1Ishiguro è il direttore del più importante laboratorio dell'Università di Osaka, il Laboratorio di Robotica. Gli studi di questo geniale scienziato, tra i più noti nel mondo accademico nipponico, vertono da anni su un settore dell'automazione chiamato robotica sociale: l'obiettivo del progetto Q-1 segue una serie di esperimenti che porteranno, in futuro, alla realizzazione di un robot a suo dire perfettamente in grado di interagire con l'uomo.


Oltre ad essere incredibilmente antropomorfo, Q-1 è un robot intelligente che riesce a comunicare, seppur in maniera primitiva, utilizzando il linguaggio corporeo: una gran numero di sensori gli permette di simulare reazioni del tutto umane. Un esempio? Ecco un eloquente filmato: Q-1 si attiva semplicemente sfiorandone la morbida pelle.


La bambinaIl Prof. Ishiguro è convinto che le innovazioni introdotte da Q-1 porteranno grandi progressi nella robotica, indicando la strada da percorrere per arrivare a repliche perfette, fatte a nostra immagine e somiglianza: "Un androide necessita di avere reazioni umane, per poter comunicare con gli umani". Oltre ad avere dei sensi, questo androide riesce a muoversi con naturalezza.


Il team di Osaka è sicuro che nell'immediato futuro ci attendano novità ben più incredibili di Q-1: i replicanti prodotti da questo promettente laboratorio di ricerca saranno sempre più simili a noi. Finora, tra quelli costruiti ad Osaka c'è anche la "bambina" R1 (vedi foto): ma c'è da tenere gli occhi aperti, perché l'alta tecnologia giapponese non sembra destinata a fermarsi qui.


Tommaso Lombardi

da Punto-informatico.it, rilasciato sotto

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Controllo della Mente: direttamente da Brave New World

Chi ha letto Brave New World (tit.it. Il Mondo Nuovo) di Aldous Huxley, sa già di cosa tratterà l'articolo. Il controllo della mente
MindBending 2
attraverso messaggi subliminali è sempre stato approfondito da molti romanzi "fantascientifici" nel secolo scorso. A. Huxley, George Orwell, Philip K. Dick, e altri. Le applicazioni nella realtà, spesso sottovalutate o sopravvalutate, differiscono molto. Dagli innocenti messaggi nelle canzoni, dove testi venivano riprodotti in modo inverso, che trattavano temi assai disparati, ai messaggi ben più occulti e potenzialmente dannosi. La tecnologia, come al solito viene in aiuto, e software specializzati nel condizionamento psicologico esistono già. La Mindbending Software è specializzata in questo. Inserisce messaggi più o meno inconsci e subliminali nei
MindBending
videogiochi per trasmettere messaggi, soprattutto ai bambini, un pò come si può leggere in Brave New World, dove vengono messi in grandi stanze, con messaggi ripetitivi che indicavano la società Fordista come la migliore possibile. La tecnica consiste nell'inserire immagini o parti di esse, semi-trasparenti (con la tecnica del Blending), inserendole nell'azione in videogiochi come Unreal Tournament. Per ora le modifiche al software si basano su OpenGL. Gli effetti dei condizionamenti (dicono sul sito) possono essere molto variabili, dai tranquillanti, che mostrano una serie di immagini con una varietà ridotta e un itercambio lento. Oppure delle modifiche chiamate Christianizer, e potete immagine quale perverso scopo abbiano. Naturalmente tutto questo "gioiello" ad un prezzo variabile dai 700 ai 1200$. E leggendo i motivi per usare questi strumenti inorridisco: bambini troppo rumorosi o fastidiosi che gironzolano per la casa, o figli troppo svogliati, o troppo stupidi sarebbero le condizioni per usare questi software...


Screenshots
http://www.mindbending.us/mindbending0002.htm
Altre fonti (molto parziali)
http://www.disinformazione.it/messaggisubliminali.htm
http://www.ccsg.it/page3.html

EXTENDED PLAY: gli architetti e lo spazio digitale

Presente permanente

Peter Lunenfeld

In Inglese

Avvicinandoci a questa confezionata tappa di fine millennio, la nostra cultura visiva resta intrappolata all'interno di un inesorabile presente, girando oziosamente intorno a se stessa come se aspettasse un'ispirazione che deve arrivare da un momento all'altro.

Nel bene e nel male, il Moderno ha a suo tempo prodotto una serie di sorprendenti visioni del futuro; ma in realtà, il futuro del futuro sembrava assicurato proprio perchè gli stessi scenari erano abbastanza eterogenei. Le "machine dances" di Nikolai Foregger, concepite nel pieno dell'idealismo rivoluzionario del Soviet, e la passione di Le Corbusier per i materiali lisci negli anni Trenta esaltavano entrambe le glorie dell'industria con conseguenze completamente differenti; l'immaginario pulp del Pianeta Mongo di Flash Gordon, accanto al paesaggio lunare del 2001 di Stanley Kubrick; il Futurama allestito alla World's Fair del 1939 che ha anticipato, pur rimanendo qualcosa di diverso, i giocattolosi diners e le stazioni di servizio del periodo atomico nella California del sud; i pied-à-terre stile Playboy di Hugh Hefner nell'era spaziale, apparsi nello stesso periodo delle loro antitesi virtuali, le eco-topistiche fantasie hippy e i prati verdi.

Se, dall'inizio del secolo fino a tutti gli anni Sessanta, il futuro è stato descritto, raffigurato, stampato, filmato, animato e anche occasionalmente costruito, oggi la febbre per ciò che sarà si è un po' abbassata. Naturalmente ci sono delle ragioni per cui questo accade: la delusione pu� derivare dal fatto che il presente non ha rispettato le speranze in esso riposte in passato; oppure, forse, dall'esasperante moltiplicazione delle possibilità e dei bruschi cambiamenti che hanno caratterizzato questo secolo. Detto questo, io credo che la colpa della nostra inabilità ad immaginare qualsiasi cosa oltre il presente sia da imputare a due sistemi di visione quasi perfetti, che hanno entrambi più di dieci anni. Il primo è un film; il secondo un'interfaccia.

Consideriamo il caso di Blade Runner (1982) di Ridley Scott. Con i corridoi fra i grattacieli, i luminosi neon rossi, e con quel mix di imbottiture anni Quaranta e splendore high-tech giapponese, l'estetica di Blade Runner - descritta da Syd Mead, che ha visualizzato il futuro nel film, come "un labirinto di dettagli meccanici che coprono un'architettura poco riconoscibile producendo una sovrapposizione di stili che noi abbiamo chiamato retro-deco" - è perfettamente postmoderna. Come tale, essa ha inibito qualsiasi successiva descrizione del futuro. Quando Robert Longo comprò i diritti di Johnny Mnemonic, il breve racconto cyberpunk di William Gibson del 1981, nessuno sospettava la sua bravura; ma il film di Longo del 1995 fu un vero e proprio manuale che spiegava i limiti di Blade Runner: l'unica cosa che fece, fu fare in modo che il pubblico osservasse l'intervento del regista rispetto all'opera di Scott. Così come il ciclo dei Nibelunghi distrusse virtualmente, dopo Wagner, la grande opera, così Blade Runner è totale, completo nella sua concezione, esecuzione e integrazione tanto che tutti gli altri registi o hanno evitato il confronto oppure hanno fallito miseramente il loro intento. Paradossalmente, Blade Runner ha stroncato ogni visione cinematografica del futuro proprio nel momento in cui la Science Fiction diventava il genere dominante a Hollywood. Da quando George Lucas, con la trilogia di Guerre Stellari (1977-1983), dimostrò agli scettici dirigenti dell'industria del cinema che si stavano sbagliando, la Science Fiction ha dominato i botteghini internazionali con grossi successi come Terminator 2 (1991), Jurassic Park (1993) e Independence Day (1996). Allora, proprio per il suo successo commerciale, il boom della Science Fiction ha avuto un effetto anti-visionario: ecco allora che il futuro ha oggi a che fare con armi pi� nuove e con alieni sempre più mostruosi.

Durante il periodo di affermazione della Science Fiction è stato fatto molto per il successo del genere, a partire dall'uso delle tecnologie digitali. Ma ciò che questi strumenti rendevano possibile era un effetto di realismo digitale così totale che, paradossalmente, piuttosto che aumentare il numero delle scelte, lo riduceva di molto (e il surrealismo digitale? Le sue potenzialità sono ancora tutte da immaginare). Questo ci porta al secondo punto: l'interfaccia del computer che conosciamo tutti e che amiamo e disprezziamo al tempo stesso. Ormai sono rimasti in uso pochi sistemi operativi funzionanti con linee di comando (penso agli schermi a fosfori verdi e all'onnipresente prompter C://), il mercato è dominato dal un particolare gusto per le interfacce grafiche (Graphical User Interface). E' la metafora della scrivania con gli schedari, le icone, i cestini dei rifiuti e le finestre a cascata. Concepite negli anni Sessanta e perfezionate per il personal computer Xerox PARC nei Settanta, è diventata definitivamente l'interfaccia uomo/computer quando Apple ha introdotto il sistema operativo Macintosh, nel 1984, e quando Microsoft con Windows lo ha condotto al pieno successo, attraverso gli anni Novanta. Con il successo che ha avuto questo modello di interfaccia, così come è accaduto con Blade Runner, è diventato un impedimento a pensare al di là del presente. Nonostante il continuo aggiornamento del software che aumenta sempre di più la funzionalità del design, non è apparso niente di radicalmente differente nel mercato del computer, niente che realmente urli "Attenzione! Questo è il futuro!".

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