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 <title>Era Cyberpunk - EXTENDED PLAY: gli architetti e lo spazio digitale - Comments</title>
 <link>http://eracyberpunk.altervista.org/cinema_extended_play_gli_architetti_e_lo_spazio_digitale.htm</link>
 <description>Comments for &quot;EXTENDED PLAY: gli architetti e lo spazio digitale&quot;</description>
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 <title>EXTENDED PLAY: gli architetti e lo spazio digitale</title>
 <link>http://eracyberpunk.altervista.org/cinema_extended_play_gli_architetti_e_lo_spazio_digitale.htm</link>
 <description> &lt;h4 align=&quot;center&quot;&gt;
Presente permanente
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://architettura.supereva.it/extended/autori/lunenfeld.htm&quot;&gt;Peter Lunenfeld&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.architettura.it/extended/19990201/index_en.htm&quot;&gt;In Inglese&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Avvicinandoci a questa confezionata tappa di fine millennio, la
nostra cultura visiva resta intrappolata all&#039;interno di un inesorabile
presente, girando oziosamente intorno a se stessa come se aspettasse
un&#039;ispirazione che deve arrivare da un momento all&#039;altro. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nel
bene e nel male, il Moderno ha a suo tempo prodotto una serie di
sorprendenti visioni del futuro; ma in realt&amp;agrave;, il futuro del futuro
sembrava assicurato proprio perch&amp;egrave; gli stessi scenari erano abbastanza
eterogenei. Le &amp;quot;&lt;em&gt;machine dances&lt;/em&gt;&amp;quot; di &lt;em&gt;Nikolai Foregger&lt;/em&gt;, concepite nel pieno dell&#039;idealismo rivoluzionario del &lt;em&gt;Soviet&lt;/em&gt;, e la passione di &lt;em&gt;Le Corbusier&lt;/em&gt;
per i materiali lisci negli anni Trenta esaltavano entrambe le glorie
dell&#039;industria con conseguenze completamente differenti; l&#039;immaginario &lt;strong&gt;pulp&lt;/strong&gt; del &lt;em&gt;Pianeta Mongo&lt;/em&gt; di &lt;em&gt;Flash Gordon&lt;/em&gt;, accanto al paesaggio lunare del &lt;strong&gt;2001&lt;/strong&gt; di &lt;em&gt;Stanley Kubrick&lt;/em&gt;; il &lt;em&gt;Futurama&lt;/em&gt; allestito alla &lt;strong&gt;World&#039;s Fair del 1939&lt;/strong&gt;
che ha anticipato, pur rimanendo qualcosa di diverso, i giocattolosi
diners e le stazioni di servizio del periodo atomico nella &lt;strong&gt;California&lt;/strong&gt; del sud; i &lt;em&gt;pied-&amp;agrave;-terre&lt;/em&gt; stile &lt;em&gt;Playboy&lt;/em&gt; di &lt;em&gt;Hugh Hefner&lt;/em&gt; nell&#039;era spaziale, apparsi nello stesso periodo delle loro antitesi virtuali, le &lt;em&gt;eco-topistiche fantasie hippy e i prati verdi&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Se,
dall&#039;inizio del secolo fino a tutti gli anni Sessanta, il futuro &amp;egrave;
stato descritto, raffigurato, stampato, filmato, animato e anche
occasionalmente costruito, &lt;strong&gt;oggi la febbre per ci&amp;ograve; che sar&amp;agrave; si &amp;egrave; un po&#039; abbassata&lt;/strong&gt;.
Naturalmente ci sono delle ragioni per cui questo accade: la delusione
puï¿½ derivare dal fatto che il presente non ha rispettato le speranze in
esso riposte in passato; oppure, forse, dall&#039;esasperante
moltiplicazione delle possibilit&amp;agrave; e dei bruschi cambiamenti che hanno
caratterizzato questo secolo. &lt;u&gt;Detto
questo, io credo che la colpa della nostra inabilit&amp;agrave; ad immaginare
qualsiasi cosa oltre il presente sia da imputare a due sistemi di
visione quasi perfetti, che hanno entrambi pi&amp;ugrave; di dieci anni&lt;/u&gt;. Il primo &amp;egrave; un film; il secondo un&#039;interfaccia.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Consideriamo il caso di Blade Runner (1982) di Ridley Scott. Con
i corridoi fra i grattacieli, i luminosi neon rossi, e con quel mix di
imbottiture anni Quaranta e splendore high-tech giapponese, l&#039;estetica
di Blade Runner - descritta da Syd Mead, che ha visualizzato il futuro
nel film, come &amp;quot;&lt;u&gt;&lt;em&gt;un labirinto di dettagli meccanici che coprono
un&#039;architettura poco riconoscibile producendo una sovrapposizione di
stili che noi abbiamo chiamato retro-deco&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;&amp;quot; - &amp;egrave; perfettamente postmoderna. Come tale, essa ha inibito qualsiasi successiva descrizione del futuro. Quando &lt;em&gt;Robert Longo&lt;/em&gt; compr&amp;ograve; i diritti di &lt;em&gt;Johnny Mnemonic,&lt;/em&gt; il breve racconto &lt;em&gt;&lt;a class=&quot;glossary-term&quot; href=&quot;/glossary.htm#term3&quot;&gt;&lt;acronym title=&quot;Cyberpunk: Il Cyberpunk Ã¨ una corrente letteraria e artistica nata nella prima metÃ   degli anni &amp;#039;80, prevalentemente nell&amp;#039;ambito della fantascienza. I fondatori vengono comunemente considerati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per averne scritto il manifesto poetico-politico Manifesto della nuova fantascienza. Bruce Sterling ha definito il cyberpunk come &amp;amp;quot;l&amp;#039;integrazione del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground&amp;amp;quot;. Si ritiene comunemente che il termine cyberpunk sia stato coniato dal critico Gardner Dozois. Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e altri scrittori avevano perÃ² preferito chiamarsi Mirrorshades Movement (movimento degli occhiali a specchio).

Bruce Bethke ha invece dichiarato di aver coniato personalmente il termine all&amp;#039;inizio degli anni Ottanta. Il nome del racconto che lui aveva scritto in quel periodo era appunto Cyberpunk!. Bruce Bethke inoltre afferma che Gardner Dozois insisterebbe di non aver inventato il termine, quanto di averlo popolarizzato (Dozois avrebbe detto in privato a Bethke di aver preso il termine in giro, verso l&amp;#039;inizio degli anni Ottanta). Secondo alcuni autori (tra cui Gibson stesso) il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilitÃ   comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986). Secondo costoro e significativa parte della critica il cyberpunk, almeno in quanto corrente d&amp;#039;avanguardia, si puÃ² considerare concluso giÃ   alla metÃ   degli anni Ottanta. Il suo successo in seguito avrebbe spinto molti altri autori a sfruttarne le tematiche, anche per scopi commerciali, favorendo appunto la nascita di un nuovo genere. In ogni caso la sua crescente popolaritÃ   tra lettori ed autori ha reso ormai stabilmente il cyberpunk un importante sottogenere della letteratura fantascientifica, con forti influenze estetiche sul cinema, sul fumetto e piÃ¹ in generale sulla cultura mediatica. Anticipato e prefigurato sotto certi aspetti nelle opere di Philip K. Dick, all&amp;#039;aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale.

I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo (intorno al 2020), in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia nipponica. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realtÃ   e trovano la loro ragion d&amp;#039;essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.

Lo stile narrativo Ã¨ caratterizzato dall&amp;#039;apparente assenza di un intreccio ben definito - il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi - e dall&amp;#039;uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione.

da: Wikipedia:Cyberpunk
Lemma del Glossario rilasciato sotto licenza GFDL

&quot;&gt;cyberpunk&lt;/acronym&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; di &lt;em&gt;William Gibson&lt;/em&gt;
del 1981, nessuno sospettava la sua bravura; ma il film di Longo del
1995 fu un vero e proprio manuale che spiegava i limiti di Blade
Runner: l&#039;unica cosa che fece, fu fare in modo che il pubblico
osservasse l&#039;intervento del regista rispetto all&#039;opera di Scott. Cos&amp;igrave;
come il ciclo dei Nibelunghi distrusse virtualmente, dopo Wagner, la
grande opera, cos&amp;igrave; Blade Runner &amp;egrave; totale, completo nella sua
concezione, esecuzione e integrazione tanto che tutti gli altri registi
o hanno evitato il confronto oppure hanno fallito miseramente il loro
intento.
Paradossalmente, &lt;strong&gt;Blade Runner ha stroncato
ogni visione cinematografica del futuro proprio nel momento in cui la
Science Fiction diventava il genere dominante a Hollywood&lt;/strong&gt;.
Da quando George Lucas, con la trilogia di Guerre Stellari (1977-1983),
dimostr&amp;ograve; agli scettici dirigenti dell&#039;industria del cinema che si
stavano sbagliando, la Science Fiction ha dominato i botteghini
internazionali con grossi successi come &lt;em&gt;Terminator 2 &lt;/em&gt;(1991),&lt;em&gt; Jurassic Park (&lt;/em&gt;1993) e&lt;em&gt; Independence Day&lt;/em&gt;
(1996). Allora, proprio per il suo successo commerciale, il boom della
Science Fiction ha avuto un effetto anti-visionario: ecco allora che il
futuro ha oggi a che fare con armi piï¿½ nuove e con alieni sempre pi&amp;ugrave;
mostruosi. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Durante il periodo di affermazione della Science
Fiction &amp;egrave; stato fatto molto per il successo del genere, a partire
dall&#039;uso delle tecnologie digitali. Ma ci&amp;ograve; che questi strumenti
rendevano possibile era un effetto di realismo digitale cos&amp;igrave; totale
che, paradossalmente, piuttosto che aumentare il numero delle scelte,
lo riduceva di molto (e il&lt;em&gt; surrealismo digitale&lt;/em&gt;? Le sue 
potenzialit&amp;agrave; sono ancora tutte da immaginare). Questo ci porta al
secondo punto: l&#039;interfaccia del computer che conosciamo tutti e che
amiamo e disprezziamo al tempo stesso. Ormai sono rimasti in uso pochi &lt;em&gt;sistemi operativi&lt;/em&gt; funzionanti con &lt;em&gt;linee di comando &lt;/em&gt;(penso
agli schermi a fosfori verdi e all&#039;onnipresente prompter C://), il
mercato &amp;egrave; dominato dal un particolare gusto per le interfacce grafiche (&lt;strong&gt;Graphical User Interface&lt;/strong&gt;). E&#039; la metafora della scrivania con gli schedari, le icone, i cestini dei rifiuti e le finestre a cascata. &lt;u&gt;&lt;em&gt;Concepite negli anni Sessanta&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;
e perfezionate per il personal computer Xerox PARC nei Settanta, &amp;egrave;
diventata definitivamente l&#039;interfaccia uomo/computer quando Apple ha
introdotto il sistema operativo Macintosh, nel 1984, e quando &lt;em&gt;Microsoft&lt;/em&gt;
con Windows lo ha condotto al pieno successo, attraverso gli anni
Novanta. Con il successo che ha avuto questo modello di interfaccia,
cos&amp;igrave; come &amp;egrave; accaduto con Blade Runner, &lt;strong&gt;&amp;egrave; diventato un impedimento a pensare al di l&amp;agrave; del presente&lt;/strong&gt;.
Nonostante il continuo aggiornamento del software che aumenta sempre di
pi&amp;ugrave; la funzionalit&amp;agrave; del design, non &amp;egrave; apparso niente di radicalmente
differente nel mercato del computer, niente che realmente urli &amp;quot;&lt;em&gt;Attenzione! Questo &amp;egrave; il futuro!&lt;/em&gt;&amp;quot;. &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://eracyberpunk.altervista.org/cinema_extended_play_gli_architetti_e_lo_spazio_digitale.htm&quot;&gt;leggi tutto&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
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 <category domain="http://eracyberpunk.altervista.org/categorie-era-cyberpunk/cinema">Cinema</category>
 <category domain="http://eracyberpunk.altervista.org/categorie-era-cyberpunk/informatica-e-scienze">Informatica e Scienze</category>
 <category domain="http://eracyberpunk.altervista.org/categorie-era-cyberpunk/arte-e-fumetti/letteratura">Letteratura</category>
 <pubDate>Thu, 28 Apr 2005 09:54:17 +0200</pubDate>
 <dc:creator>Hadakaar</dc:creator>
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