EraCyberpunk - La comunità italiana del cyberpunk nel nuovo millennio. Discussioni, forum, blog, video, radio.

Millennium Simulation - la più colossale simulazione dell'universo.

Il Virgo consortium,un gruppo internazionale di astrofisici provenienti dal Regno Unito, Germania, Giappone, Canada e USA, ha rilasciato il 2 Giugno i primi risultati della più grande e realistica simulazione mai fatta della crescita di una struttura cosmica e della formazione di galassie e quasar. In un articolo pubblicato su Nature, il Virgo Consortium mostra come comparando tali dati simulati alle estese osservazioni possono rivelare i processi fisici mettendo in evidenza la creazione di reali galassie e buchi neri.
La "Millennium Simulation" ha utilizzato più di 10 miliardi di particelle per tracciare l'evoluzione della distribuzione di materia in una regione cubica dell'universo di 2 miliardi di anni luce per lato. E' stato usato il principale supercomputer del Supercomputing Centre della Max Planck Society a Garching, in Germania, occupato per più di un mese per l'elaborazione. Applicando sofisticate tecniche di modellazione ai 25 Tb di output archiviato, gli scienziati di Virgo hanno saputo ricreare l'intera evoluzione per circa 20 milioni di galassie e per i buchi neri supermassicci, occasionalmente visti nel nucleo di quasar.

Recenti scoperte nella cosmologia dimostrano che circa il 70% del nostro universo è composto da Materia Oscura, un misterioso campo di forza che si sta espandendo sempre più rapidamente. Un quarto appartiene alla Fredda Materia Oscura, una nuova specie di particella elementare non ancora trovata sulla Terra. Solo il 5 percento è costituita da ordinaria materia atomica con cui abbiamo familiarità, la maggior parte della quale consiste di idrogeno ed elio. Tutti questi argomenti sono trattati nella Millennium Simulation.

Nell'articolo su Nature, Millennium Run, simulazione dell'universogli scienziati di Virgo usano la Millennium Simulation per studiare la crescita iniziale dei buchi neri. La Sloan Digital Sky Survey (SDSS) ha scoperto un numero di quasar molto brillanti e molto lontane che sembrano ospitare buchi neri di almeno un miliardo di masse solari, quando l'Universo aveva meno di un decimo dell'età attuale.

"Molti astronomi pensano sia impossibile conciliare questo con la graduale crescita della struttura predette dal modello standard", dice il Dr Volker Springel (Max Planck Institute for Astrophysics, Garching), il leader del progetto Millennium e il primo autore dell'articolo, "INoltre, quando abbiamo simulato la nostra galassia e la formazione di quasar abbiano trovato che una manciata di buchi neri supermassicci si formano così presto da poter essere ospitati dai rari SDSS quasar. Le loro galassie ospitano i primi oggetti nei dati del Millennium, quando l'Universo aveva appena poche centinaia di milioni di anni, e ora sono diventate le galassie più massiccie al centro del più grande agglomerato di galassie.

"Il Millenium Run è un brillante esempio dell'interazione tra la teoria e la sperimentazione in astronomia," ha commentato il Professor Richard Wade, capo esecutivo del Particle Physics and Astronomy Research Council (PPARC), "in modo che le osservazioni più recenti di oggetti astronomici possano essere usate per verificare le previsioni dei modelli teorici della storia dell'universo". Dopo avere simulato l'universo in questo dettaglio, infatti, per Simon White, professore del Max Planck Institute for Astrophysics, "la grande sfida è adesso rendere la potenza della simulazione disponibile ovunque agli astronomi, in maniera che ciascuno possano inserire i propri personali modelli di formazione dei quasar e delle galassie, in modo che possa cercare di interpretare i dati delle osservazioni".

traduzione di Hadakaar,
articolo originale: http://www.pparc.ac.uk/Nw/millennium_sim.asp
download dei video della simulazione 3d

Un pò di dati tecnici:

Per la simulazione è stato usato un supercomputer basato su IBM p690 (le caratteristiche):

The current configuration includes 25 compute and 2 I/O nodes.
  • Processor clock: 1.3 GHz
  • Peak perf. per proc: 5.2 GFlop/s
  • Processors per compute node: 32
  • Main memory of the compute nodes: 23 x 64 GB, 2 x 256 GB
  • Total number of nodes: 27
  • Total number of processors: 812
  • Aggregated total peak perf: 4.2 TFlop/s
  • Total main memory: 2 TB
  • File systems: afs in operation, gpfs in operation
Il Filesytem utilizzato è l'GPFS
Naturalmente il Sistema Operativo utlizzato è AIX.

A Neal Stephenson il Premio Locus

Neal Stephenson, photo.Sabato 2 luglio alla Westercon a Calgary, in Canada, si è tenuto il banchetto di gala della cerimonia del Premio Locus, il premio assegnato tramite il voto dei lettori dalla rivista Locus. Per la categoria fantascienza vince il nostro caro Neal Stephenson con Argento vivo (tit.or. The Baroque Cycle: The Confusion; The System of the World).
 The Confusion; The System of the World
Ecco un esempio di come il cyberpunk e l'autore di maggior spicco che ha rappresentato la svolta di questo genere (creando il post-cyberpunk) ha saputo ancora una volta rinnovarsi creando, a quanto pare, un'opera degna di oggi. Complimenti a Neal!

Philip K. Dick Androide

Sconcertante notizia dall'America: un team di ricercatori mette a punto un androide di Philip K. Dick. E le paure del grande autore si caricano di uno straordinario valore profetico...

l'androide replicante di Philip K. Dick
Quando la fantasia supera la finzione... Quante volte abbiamo sentito ripetere questa frase? Be', dimenticate il passato, perché il progetto pensato e sviluppato da alcuni ricercatori di robotica americani ha davvero dell'incredibile.

Un affezionato lettore di fantascienza sicuramente conoscerà Philip K. Dick per le sue opere: racconti e romanzi venati da un pessimismo profondo, che definire cosmico sarebbe quasi eufemistico. Visioni di un futuro tormentato, oppressivo, soffocante, in cui niente è ciò che sembra e dietro ogni angolo di visuale forse si nasconde il preludio a una realtà altra, collocata su un piano di percezione parallelo o sfalsato rispetto alla nostra abitudine. Inutile star qui a citare tutte le opere del maestro americano che ruotano intorno a questa continua compenetrazione tra l'illusione e la realtà, basti ricordare che questa minaccia della simulazione, della finzione, dell'artificiale o, come preferiva chiamarlo lui, del "falso" è stata sviscerata nel suo lavoro sotto tutte le prospettive possibili: mondi che non sono quello che sembrano (Ubik), dottrine spirituali ispirate da costrutti sintetici (La Trilogia di Valis), demiurghi nascosti sotto mentite spoglie di viaggiatori spaziali (Le tre stimmate di Palmer Eldritch), falsi ricordi (il racconto Possiamo ricordare per te da cui Paul Verhoeven trasse il film Atto di Forza), realtà storiche che sono tutt'altro da quello che crediamo (voi non lo sapete, ma il Terzo Reich ha davvero vinto la Seconda Guerra Mondiale, come riportato ne L'uomo nell'alto castello, e noi tutti viviamo in un libro di fantascienza di Abendsen dal titolo criptico: La cavallettà più non si alzerà), simulacri in tutto e per tutto identici agli esseri umani (I simulacri, il racconto Modello Due che ha ispirato il film Screamers di Christian Duguay e il più celebre Ma gli androidi sognano pecore elettriche?, romanzo portato al cinema da Ridley Scott, nel suo immenso Blade Runner). Ma anche persone che non sono ciò che sembrano (Un oscuro scrutare, che presto diverrà un film grazie a Richard Linklater), realtà insidiate dal potere psichico di potentissime droghe (Illusione di potere, Scorrete lascrime, disse il poliziotto) o robot che si sostituiscono agli esseri umani, come nei racconti Impostore e Formica Elettrica.
Fantascienza o, come soleva ripetere in vita Dick, "storie di omini verdi". Ci hanno pensato i ricercatori del Memphis FedEx Institute of Technology, supportati dall'Hanson Robotics e dall'Automation and Robotics Research Institute (ARRI) dell'Università del Texas di Arlington a svelare quanto radicate nella realtà fossero le paranoie dickiane.
Il team costituito da questi laboratori ha infatti messo a punto un robot in tutto e per tutto simile a un essere umano. E non deve essere stata una scelta casuale, se alla fine i ricercatori hanno dato alla loro creatura le fattezze di Philip K. Dick. Il robot è stato realizzato impiegando le più sofisticate tecnologie robotiche in termini di espressività e motori di intelligenza artificiale per il linguaggio.
"Androidi come questo" riporta il sito ufficiale dell'Università di Memphis, "possono essere usati in un vasto campo di applicazioni, che va dall'intrattenimento fino all'educazione. Il robot riproduce Dick tanto nell'aspetto quanto nell'intelletto, grazie a una personalità ricostruita dallo stato dell'arte dell'intelligenza artificiale. La pelle di sintesi messa a punto dall'Hanson Robotics permette di creare espressioni estremamente realistiche, che vanno dalla gioia alla paura, allo stupore. Le telecamere impiantate negli occhi consentono al robot di registrare i volti delle persone e riconoscerli. I dati della visione sono fusi insieme con meccanismi di riconoscimento dei segnali vocali e software di sintesi del linguaggio. Il sincronismo tra queste procedure e l'espressività facciale rende il robot un sistema emulativo completo."
I ricercatori del FedEx Institute, riconosciuti internazionalmente per il loro lavoro nel campo della sintesi del linguaggio, hanno sviluppato il software che permette al robot di sentire, capire e rispondere alle domande nel corso di una conversazione con un interlocutore umano. L'Hanson Robotics ha invece messo a disposizione la sua esperienza in ingegneria meccanica e strutture polimeriche. L'ARRI ha fornito la propria consulenza in ingegneria dei sistemi robotici. I progettisti hanno lavorato in stretto contatto con Paul Williams, amico intimo ed esecutore letteraro di Philip Dick, per giocare questo scherzo beffardo alla memoria del grande autore.
Il robot farà il suo debutto sulle scene al NextFest della rivista WIRED, in corso a Chicago dal 23 al 26 giugno, presentato in una ricostruzione del suo appartamento del 1970 in cui il pubblico potrà entrare e interagire con esso. In seguito Philip K. Dick Androide si trasferirà al FedEx Institute, dove verrà mostrato dal 30 giugno all'8 luglio, dal lunedì al venerdì, orario lavorativo: continuato, dalle 8 alle 17. Il 6 luglio sarà organizzato un incontro a porte aperte con il pubblico. Forse qualcuno si azzarderà a interrogare il simulacro quasi fosse un oracolo, ponendogli la domanda che ormai da quasi quarant'anni perseguita i numerosi fan del maestro: "gli androidi sognano ancora pecore elettriche?"
Sarà interessante verificare se la sua personalità sintetica permetterà allo pseudo Philip K. Dick di interrogarsi sulla sua condizione esistenziale. Un eventuale dubbio sulla sua effettiva natura robotica potrebbe essere il segnale migliore per il successo dell'esperimento.

fonte: http://www.corriere.fantascienza.com/notizie/5924/

Intervista con James G. Ballard

a cura di Dario Sciunnach e Silvio Sosio

D. La maggior parte dei racconti di The Atrocity Exhibition e' stata pubblicata tra il 1966 e il 1969: si tratta indubbiamente dei suoi racconti piu' densi e articolati, racconti in cui il mondo reale si frantuma e il linguaggio diventa struttura portante per una concreta esplorazione dell'inner space. Quelli erano anche gli anni dei movimenti giovanili, della contestazione, della musica psichedelica: possiamo immaginare quanto Moorcock, e conseguentemente la sua gestione della rivista New Worlds ne fossero influenzati... Su di lei, tutti questi fattori ebbero qualche conseguenza significativa?

JGB. Si', penso che The Atrocity Exhibition si sia sviluppata organicamente a partire dal ricco giacimento di stimoli degli Anni sessanta, il periodo in cui, in un certo senso, il mondo che oggi abbiamo davanti agli occhi era in via di costruzione... il paesaggio dei mezzi di comunicazione, con tutte le sue oppressioni e inversioni, la sensazione di vivere all'interno di un immenso romanzo, e la realta' vista come una gigantesca simulazione elettronica, nella quale le usuali tecniche per far fronte all'esperienza venivano rese per la maggior parte inutili e si rendeva necessaria la comprensione di una nuova grammatica.

D. La narrativa di J.G. Ballard e la pittura surrealista: un paragone stimolante (pensiamo soltanto a Vermilion Sands, e Il giorno senza fine o ai suoi saggi su Dali')...

JGB. Si', il surrealismo e' stato enormemente importante per me, e credo che la sua influenza affiori ovunque, nelle mie opere. Naturalmente le metodologie del surrealismo classico devono essere modificate per potersi adattare al mondo d'oggi, dove ormai non esiste piu' una precisa distinzione fra finzione e realta'.

D. A proposito di paragoni, se lei dovesse mettere a confronto le sue opere con un particolare genere musicale, quale sceglierebbe?

JGB. La musica ha sempre significato poco per me, sia pop che classica. Non possiedo un giradischi, ne' tantomeno dischi.

D. L'impero del sole e' decisamente la sua opera di maggior successo finora. Puo' essere considerato un ampliamento del racconto Guerra finita? E quale ruolo assume, se inquadrato nella sua narrativa precedente?

JGB. Si', ritengo che l'impero del sole sia nato e cresciuto sulla base dello stesso senso di risveglio della mia infanzia in Cina che, precedentemente, aveva dato origine a Guerra Finita... per quanto il racconto sia completamente diverso dal romanzo, se si esclude la comune ambientazione nel mio campo di prigionia. Probabilmente e' vero che il romanzo rivela le fonti della maggior parte della mia narrativa precedente, ma nello stesso tempo il mio senso del passato in Cina e' stato alterato dalla narrativa che ho scritto in tutti questi anni.

D. Una domanda ovvia: qual e' lo scrittore inglese di fantascienza che lei ammira maggiormente?

JGB. Personalmente ammiro molto Ian Watson, e anche l'opera del mio vecchio amico Michael Moorcock.

D. Il tema della sospensione e del superamento della coscienza e' comune a numerosi suoi racconti, dai vecchi Le voci del tempo e Dalla veranda fino ai recenti Mitologie del futuro prossimo e Notizie dal sole. Il suo interesse per questo argomento puo' essere spiegato razionalmente?

JGB. Forse: come il desiderio di svolgere esperimenti metafisici...

D. Crash e' uno dei suoi romanzi piu' significativi: che cosa ha rappresentato per lei e per la sua narrativa?

JGB. Potrei sbagliarmi, ma penso che Crash sia il mio romanzo piu' importante in assoluto.

D. Per concludere: alla luce delle esperienze e dei risultati ottenuti da New Worlds e dalla New wave, ritiene che attualmente la fantascienza abbia una ragione di esistere?

JGB. Certo, penso che questo sia un momento estremamente importante per la fantascienza e che, sotto molti aspetti, noi stiamo vivendo in una decade simile per importanza a quella degli Anni cinquanta, la prima cosiddetta "eta' dell'oro" della fantascienza moderna. Le nuove e sempre piu' avanzate tecnologie stanno cambiando il mondo in cui viviamo... ricerche mediche ai confini della creazione della vita, telecomunicazioni avanzatissime, computer, eccetera. Una meravigliosa opportunita' per una nuova generazione di scrittori di fantascienza.

Traduzione di Dario Sciunnach. Pubblicata originariamente su La Spada Spezzata n. 15, 1986.
Il presente articolo può essere letto in linea o scaricato, e può essere diffuso per via telematica senza limitazioni. L'articolo è però di proprietà dell'autore e non può essere utilizzato per scopi commerciali, pubblicato su riviste commerciali o inserito in CD-Rom, senza la previa autorizzazione dell'autore.

Originariamente pubblicato su Delos 4

Walkman per gli occhi

Roma - Le previsioni di Philip K. Dick, guru della letteratura fantascientifica, si stanno decisamente avverando: procediamo verso un secolo che trasformerà il nostro modo di interagire con tutto ciò ci circonda. Di certo l'aspetto più interessante riguarderà proprio l'evoluzione delle interfacce, oltre che il rapporto uomo/macchina

Sony sembra essersi già mossa verso questa direzione, annunciando la prossima commercializzazione di un nuovo tipo di Walkman, decisamente wearable. Persa la scommessa con i player MP3, ha deciso di rilanciare con un dispositivo di riproduzione video che permetterà di guardare film DVD in totale libertà.

Grazie alla collaborazione con Scalar Corp. è stato possibile implementare un piccolo display a cristalli liquidi da 0,24 pollici, da posizionare sulla montatura degli occhiali.

Il nuovo dispositivoLa visione è paragonabile a quella di un televisore da 14 pollici posto ad un metro di distanza dagli occhi. Il Teleglass, così si chiama l'unità, può essere quindi collegato ad un piccolo player DVD portatile, dotato ovviamente anche di cuffie.

A poco più di due mesi di distanza dal lancio del Walkman MP3 – che dovrebbe sulla carta reggere la competizione con Apple Ipod – Sony ha deciso di completare la propria offerta con un prodotto decisamente curioso, e almeno sulla carta piuttosto utile per gli amanti dell'intrattenimento cinematografico. Il Teleglass sarà disponibile da giugno, ad un prezzo di circa 475 dollari.

Dario D'Elia

Più Umano dell'umano

Osaka (Giappone) - Sembra una donna - ma in realtà è un robot. Si chiama "Q-1" ed è la prima macchina dotata di IA che somiglia realmente ad un essere umano. L'aspetto di questa macchina, realizzata dall'equipe del Prof. Hiroshi Ishiguro, è sorprendente: un ingannevole guscio di silicone ne ricopre i sofisticati organi interni, naturalmente elettronici. Durante la cerimonia di presentazione, avvenuta nel corso dell'Expo 2005 di Aichi, il suo stesso creatore si è meravigliato: "È spaventoso - ha detto - ma abituatevi: i robot assomiglieranno sempre più a persone in carne ed ossa".

Q-1Ishiguro è il direttore del più importante laboratorio dell'Università di Osaka, il Laboratorio di Robotica. Gli studi di questo geniale scienziato, tra i più noti nel mondo accademico nipponico, vertono da anni su un settore dell'automazione chiamato robotica sociale: l'obiettivo del progetto Q-1 segue una serie di esperimenti che porteranno, in futuro, alla realizzazione di un robot a suo dire perfettamente in grado di interagire con l'uomo.


Oltre ad essere incredibilmente antropomorfo, Q-1 è un robot intelligente che riesce a comunicare, seppur in maniera primitiva, utilizzando il linguaggio corporeo: una gran numero di sensori gli permette di simulare reazioni del tutto umane. Un esempio? Ecco un eloquente filmato: Q-1 si attiva semplicemente sfiorandone la morbida pelle.


La bambinaIl Prof. Ishiguro è convinto che le innovazioni introdotte da Q-1 porteranno grandi progressi nella robotica, indicando la strada da percorrere per arrivare a repliche perfette, fatte a nostra immagine e somiglianza: "Un androide necessita di avere reazioni umane, per poter comunicare con gli umani". Oltre ad avere dei sensi, questo androide riesce a muoversi con naturalezza.


Il team di Osaka è sicuro che nell'immediato futuro ci attendano novità ben più incredibili di Q-1: i replicanti prodotti da questo promettente laboratorio di ricerca saranno sempre più simili a noi. Finora, tra quelli costruiti ad Osaka c'è anche la "bambina" R1 (vedi foto): ma c'è da tenere gli occhi aperti, perché l'alta tecnologia giapponese non sembra destinata a fermarsi qui.


Tommaso Lombardi

da Punto-informatico.it, rilasciato sotto

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Live Cyberpunk a Lucca Sabato 2 luglio

Live Cyberpunk a Lucca Sabato 2 luglio

Il futuro che non verrà...o che stiamo già vivendo

Cyberpunk. A seconda dei punti di vista, le cupe profezie disfattiste di un gruppo di scrittori visionari, o un lucido avvertimento all'umanità di rallentare la propria corsa verso il baratro.

Un tetro prossimo futuro, immaginato circa vent'anni fa e localizzato all'incirca a vent'anni da oggi. Un futuro in cui tutto è dominato unicamente dal mercato e dagli interessi di grandi manipolatori, e la tecnologia non é più strumento amico e utile all'uomo, ma soltanto il motore di un vorticoso girone di consumismo e oppressione. In un mondo dove la vita e la dignità umane non valgono ormai più nulla, una ricca elitè finanziaria tesse indisturbata i fili del destino della specie umana, per piegarlo a servire nel modo più redditizio i propri interessi. Lusso sfrenato e agiatezza nei grattacieli delle megacorporazioni, povertà e violenza nei grandi centri industriali e nelle periferie dei diseredati. I ricchi sono ogni giorno più ricchi, e sempre meno in numero. I poveri sono ogni ora più poveri, e già se ne perde il conto.

Su un pianeta Terra ormai allo stremo, l'uomo é ormai la più granda minaccia per se stesso: inquinamento e sfruttamento indiscriminato delle risorse portano malattie e catastrofi climatiche nei paesi industrializzati; guerre e massacri, spesso innescati da puri interessi economici esterni, infuriano nel terzo mondo. Lo spazio non é più la "nuova frontiera" da sogno epico dei film, ma solo un nuovo elemento da cominciare a sfruttare.

Fuori dal mondo reale, o meglio sotto di esso, un altro universo parallelo, artificiale. La Rete. Creata dall'uomo, ma ormai fuori del suo diretto controlllo. Sede delle frenetiche attività di milioni e milioni di persone, ultima ed estrema applicazione del concetto di interfaccia uomo-macchina, il cyberspazio é il palcoscenico in cui si appresenta la vita di un'umanità parallela, artificializzata, che agisce, subisce, pensa, ama, trama e odia come quella "reale" ma in modo ancora più frenetico e schizofrenico.

Per una sera, ci porteremo venti anni avanti, in questo "futuro alternativo" cupo e apocalittico con una sessione di gioco di Ruolo Live. E lo faremo partendo non dal nostro terzo millennio, ma da quegli anni '80 che lo hanno generato, accettando e cavalcando tutte le idiosincrasie di ciò che all'epoca era considerato futuristico e oggi é già obsoleto. Scriveremo la storia inutile di un'anonima serata di un 2020 che non verrà, utilizzando lo strumento del Gioco di Ruolo da vivo, anche e soprattuto per divertirci insieme.

Per informazioni: gidierre@ludolega.it

http://www.ludolega.it/ludolega_day.htm

Blade Runner: Interview

Blade Runner: Interview
Blade Runner. Difficile dire quanto questa opera cinematografica abbia influenzato i media e tutto ciò che commercialmente ed esteticamente ci circonda. Jingle pubblicitari, citazioni stilistiche e tutto ciò che artisticamente conosciamo e ci viene suggerito o, il più delle volte, propinato.
Credo che la visione del mondo senza l'opera di Scott non sarebbe la stessa, al pari dell'influenza che il Neuromancer di Gibson ha avuto su tutto l'universo odierno conosciuto. Da opere di successo è ovvio che qualcuno ne tragga ispirazione per utilizzarne o, il più delle volte, sfruttarne, la licenza.
In campo cinematografico, il più delle volte vengono tratti dai film le suddette controparti (inverso) letterarie, musicali e videoludiche. Nel mercato dell'intrattenimento informatico interattivo nel 95% dei casi i videogiochi tratti dai film si sono quasi sempre esclusivamente rivelati dei buchi nell'acqua colossali, degli investimenti che sono finiti sempre con il far cilecca. Sarà che l'acquisto ufficiale della licenza alla casa cinematografica alla fine va sempre a prosciugare le casse delle case produttrici di software, e i pochi rimanenti soldi devono essere suddivisi in troppi scompartimenti organizzativi, tra cui, la più importante, è il tenere viva l'intenzione del lungometraggio originale.
Fortunatamente, nel Dicembre del 1997, dall'oceano di mediocri tie-in, si fece sentire una software house inglese divenuta famosa in tutto il mondo con i propri eccezionali strategici bellici in tempo reale, quali Dune 2 e tutta la serie di Command & Conquer. I Westwood Studios, forti di casse tintinnanti derivate dalle milioni di copie vendute con i propri magnifici prodotti, decisero di tentare l'impossibile, un qualcosa che fino a pochi anni fa si poteva paragonare al trasportare dalla carta al grande schermo il "Il Signore Degli Anelli".
Un videogioco basato sulla più famosa opera di Ridley Scott, a sua volta tratto da un capolavoro di Philip K. Dick: Blade Runner.
Qui non si sta parlando di sparatutto, picchiaduro, platform o qualsiasi altro arcade, ma del genere che più di ogni altro fa si che i videogiochi rientrino di diritto in un espressione artistica come può essere la letteratura, la musica e il cinema, e che proprio da queste tre forme d'arte cattura il meglio per poi amalgamare e modellare il tutto in una invidiabile forma: gli adventure.
Nei panni di Mc Coy, investigatore al proprio primo incarico, venite mandate sul luogo di un delitto, un delitto d'animali. Ed è proprio in questo negozio di fauna che, da quello che pare essere un semplice caso, comincerà una storia che vi porterà a dubitare di tutti, persino della vostra vera identità ed esistenza; così come nell'uomo che ha innescato la miccia di tutto, colui che ritenete vostro nemico, potreste trovare un fratello... Prendendo spunto direttamente dal film omonimo, ed avendo acquistato tutti i diritti su qualsiasi fonte artistica riguardante il film, la Westwood non si è risparmiata in quanto alle fedeli trasposizioni delle scene più famose, così come alla riproduzione digitale di alcuni personaggi chiave, come Tyrrell e la sua segretaria Rachel.
Il sistema di gioco si distingue, tecnica a parte, ma a questo passeremo dopo, dai classici adventure della Sierra e della Lucasarts per l'enorme libertà d'azione che il gioco offre, e per il puntatore del mouse, puntatore con il quale potremo interagire con l'ambiente e i personaggi circostanti. L'innovazione stilistica che maggiormente all'epoca fece gridare al miracolo fu l'introduzione del concetto causa - conseguenza, scaturito dalle nostre azioni. In base a una nostra scelta potremo variare alcuni binari narrativi apparentemente fissi all'interno dello storyline del gioco. Essendo dei cacciatori di replicanti, o meglio, degli esecutori di lavori in pelle, dal dubitare o meno della vera identità di un personaggio, dall'ucciderlo o dal risparmiargli la vita potremo fare scattare una serie di eventi che andranno a influenzarne altri, andando a sfociare in svariati multipli finali di gioco, e immaginate anche solo cosa ne può venire fuori quando (se sarà) scoprirete che voi stessi siete stati fabbricati da Tyrrell ( e da questo lato il gioco merita un applauso per aver preso a piè mani dalla Director's Cut, e non dalla versione tagliata del 1982 ).
L'interazione con l'ambiente è vasta ed esauriente. Si parte dall'interazione con gli oggetti che ci circondano ( seguiti dai commenti del doppiatore originale, nella versione italiana, di Harrison Ford!!!! ), all'analisi e all'approfondimento degli indizi sulle scie dei crimini commessi dai vendicativi dirottatori dello schuttle ( eh già, sono rimasti fedeli anche in quello ).
Al contrario, però delle più blasonate serie di adventure dell'epoca, qui non si avrà un inventario in cui si raccoglieranno decine di oggetti per risolvere, il più delle volte, insensati e forzati enigmi. L'inventario qui proprio non esiste; ma del resto, se voi steste indagando su un omicidio o su un furto, cosa fate? Vi riempite le tasche con tutti gli oggetti nell'ambiente messi li a disposizione dai programmatori, o piuttosto vi mettete a interrogare i testimoni e ad analizzare le prove che i malviventi hanno lasciato? Da questo lato, l'immersione è totale. L'interazione verbale con i personaggi è notevole. Avremo a disposizione varie modalità caratteriali di approccio da selezionare, che andranno a porsi nelle varie discussioni con i png, e le quali andranno a influenzare in modo notevole le varianti narrative successive. Oltre a questa magnifica idea, con noi avremo la nostra inseparabile pistola, che andrà utilizzata in alcune sequenze arcade, in cui la nostra vita o quella di qualcun altro sarà in pericolo, e che potremo utilizzare anche per fare sputare il rospo a qualcuno in possesso di preziose informazioni; del resto, con le cattive maniere...
Tecnicamente parlando, ancora oggi il gioco si attesta graficamente su livelli medio/alti ( ma per allora non si era mai visto niente di simile) Le locazioni più importanti del film, tra cui il palazzo di Tyrrell, il bar Howie Lee, il laboratorio di Chew e l'appartamento di J.F. Sebastian, sono stati riprodotti magnificamente, con un uso delle tonalità e delle illuminazioni in tempo reale da pelle d'oca. Stesso discorsi per le numerose sequenze animate in rendering che aiutano a riempire i quattro cd di gioco: bellissime e spettacolari.
Le musiche sono precisamente riprodotte secondo quelle che hanno fatto prendere un Oscar a Vangelis, e scusate se è poco...
Ah, prima di chiudere, dimenticavo. Durante il gioco, si verranno a utilizzare due importantissimi oggetti che erano presenti nel film, e che nel gioco hanno la stessa modalità d'uso e il più delle volte ci torneranno parecchio utili per proseguire nella storia o per sbloccarci da un punto morto. Sto parlando ovviamente dell'Esper e dell'utilizzo del test Voigt Kampff. Il primo era quello che Deckard nel film utilizzava a casa propria per analizzare a fondo le fotografie ( e che nel gioco avrà il medesimo utilizzo e scopo ), mentre il secondo è quello che sempre Deckard utilizza sull'assistente di Tyrrell, Rachel, per poi scoprire fin da subito che anche lei è una replicante ( e nel gioco questo strumento farà molta differenza tra un personaggio e l'altro, perché metterà a dura prova la vostra decisione di lasciare in vita o meno quelli che si riveleranno degli androidi ).
Geniale. Innovativo. Tecnicamente ineccepibile. Storia sublime. Vi basta?
Capolavoro
iD

Recensione: Syndicate

Recensione: Syndicate
Sindycate fu il più grande successo in casa Bullfrog. Nell'inghilterra del 1993, sbocciava un fiore di rara bellezza. Innovativo, violento e poco "polytically correct", Syndicate fu uno dei primi giochi in assoluto a far allarmare tutte le mamme benpensanti Americane. Partorito dall'estro del geniale Peter Moulyneux ( autore di successi come Populous prima, Theme Park, Dungeon Keeper e Black & White dopo), Syndicate ci immergeva in una realistica realtà del 2019, con le sue metropoli, la crisi internazionale, la sovrappopolazione e il suo caos urbano. A capo di quattro agenti di una multinazionale, dovevamo farci largo a suon di sabotaggi, rapimenti e uccisioni per arrivare a conquistare tutta l'Europa, e oltre. All'inizio del gioco ci viene chiesto di dare nome e logo di rappresentazione alla nostra società in ascesa verso il potere. A mano a mano che si risolvono con successo le varie missioni assegnateci, esse ci frutteranno ingenti somme di denaro, denaro da spendere in potenziamenti cibernetici e impianti da installare nei nostri quattro eroi. Tali potenziamenti serviranno a ottenere una maggiore efficienza da parte dei quattro agenti. Ogni parte del corpo risulta completamente modificabile, e tali modifiche porteranno quindi, dipendentemente a cosa e al posto in cui le installerete, a una camminata più veloce, a una maggiore resistenza fisica, a una reattività migliorata, ecc... Tali somme di denaro saranno utilizzate poi anche per finanziare la ricerca di nuove tecnologie armamentarie, che piano piano saranno disponibili per il proseguimento delle missioni mano a mano sempre più difficile.
Con la sua palette grafica di otto colori ad alta risoluzione ( una novità per allora! ), il gioco si presentava come uno strategico in tempo reale con visuale isometrica dall’alto.
 Precursore dell'ultra-violence e di strategici odierni come "Commandos", Syndicate fu molto criticato all'epoca per il tasso eccessivo di violenza e per il sangue delle nostre vittima ben in vista.
Riguardo alla giocabilità, il tutto si gestisce via mouse, con il puntatore pronto per l'uso. Un'unica ma mai stancante musica d'accompagnamento che fa molto "spionaggio" ci accompagnerà per il corso di più di trenta missioni, e vi posso assicurare che fino all'ultimo, apocalittico combattimento, non ne avrete mai basta, forte di un fantastico game-play e di un'atmosfera Bladerunneriana come ce ne sono poche.
Dimenticavo: oltre ai vari civili e uomini di legge che ci sbarreranno la strada, coloro con cui dovremo sudare sette camicie saranno sopratutto gli agenti delle altre multinazionali concorrenti, anch'essi modificati ciberneticamente all'inverosimile; pensavate fosse una passeggiata, eh? In definitiva, dovrete anche fare attenzione a non eliminare anche troppi civili innocenti in mezzo alle sparatorie ( e vi posso assicurare che le città che visiterete saranno molto sovraffollate!), altrimenti le nazioni conquistate ma le quali hanno subito troppe perdite di vite innocenti non avranno un riscontro emotivo troppo amichevole nei nostri confronti; perché, oltre a massacrare i nemici, dovremo anche gestire le potenze conquistate stabilendo loro tasse amministrate bilanciatamente. Superbo.

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